La Pantalla en Medio: Videojuegos, dispositivos y acuerdos que se sostienen sin una guerra diaria
Apagar la consola desata la peor pelea de la semana.
El tiempo de pantalla explica muy poco. Lo que importa es qué se hace, con quién, a qué hora y a costa de qué.
Este libro cambia la pregunta: no cuántas horas juega, sino qué dejó de hacer para estar ahí. Y con eso resuelve lo que un año de contar horas no resuelve — por qué apagar produce esa escena, qué distingue una afición intensa de algo que conviene mirar, y cómo se hace un acuerdo que dure más de una semana.
Explica lo que hay dentro de un juego en línea a los diez años, por qué las conversaciones se pierden cuando hay una pantalla en la mesa, y qué ocurre cuando la norma solo obliga a la persona más pequeña de la casa.
Trata además lo que casi nadie trata: el teléfono del adulto, y por qué un acuerdo que no lo incluye no es un acuerdo.
Con quince herramientas, un capítulo sobre cómo se retira un dispositivo sin humillar a nadie y otro sobre lo que conviene tener montado antes del primer teléfono.
Lo que este libro no hace: no prescribe minutos por edad, no recomienda ni desaconseja aplicaciones, marcas, juegos ni herramientas de control, y no establece una edad para el primer teléfono, porque no existe investigación que la determine.






